Voor deze LWG heb ik een game interface gecreëerd op basis van een game-concept, meerdere alternatieve ontwerpen verkend en overwogen, getest met de doelgroep en verbeteringen inzichtelijk gemaakt. De focus is dat de game interface ervoor zorgt dat de juiste ervaring tussen speler en spel opwekt. Hiervoor zijn in het game-concept twee core aesthetics benoemd, deze zijn: verhalend en sensationeel. Aan mij dus de taak om deze esthetiek te ondersteunen met behulp van een juist game interface ontwerp. 
Doelgroep
Maarten Jansen gerefereerd in zijn game-concept naar twee type mensen in zijn doelgroep voor wie de game gemaakt wordt. Enerzijds voor mensen die houden van onderdompeling in een gameverhaal, het liefst via een walking simulator type game. Anderszijds voor mensen die een depressie hebben  ervaren of iemand kennen die dit heeft ervaren.

Voor mijn concepten spits ik me op de mensen die nog niet 
goed weten wat een depressie is en wat de gevolgen zijn, maar die wel van een immersive game houden. Hierdoor ben ik iets vrijer om een gameplay te ontwerpen, waarbij de aesthetic van sensation meer naar voren wordt  gebracht. Voor iemand die iets bekender is met een depressie, zal het echt lastig zijn om hun te raken met onverwachte events, ik verwacht namelijk dat ze hier doorgaans wel bekend mee zijn. Hiertoe zie ik de kans, om iemand volledig onder te dompelen in een spel wereld in first-person of third-person.
Concept 1
Een first-person walking simulator game. Als speler ben je ondergedompeld in de spelwereld van je personage. Het idee is dat je  als speler een uitweg moet vinden uit de ‘depressie gevangenis’ en moet  vluchten voor het ‘depressie monster’ om te blijven leven. Onderweg leert de speler over depressie en de gevolgen en krijgt de speler hints via letters, boeken en telefoontjes met vrienden en familie uit de buitenwereld.
Rechts ziet u een eerste ruwe schets van de interface van de game.
Concept 2
Een third-person walking simulator game. Als speler ben je  ondergedompeld in de spelwereld van je personage. Het idee is dat je als speler de dagen moet doorkomen door alledaagse taken te volbrengen  en specifiek relaties met je vrienden en familie te onderhouden. In het begin is de wereld kleurrijk, maar naarmate de dagen voorbij gaan is het  moeilijker om fysiek en mentaal fit te blijven.
Rechts ziet u de eerste low-fidelity schetsen van de interface van de game.
High-fidelity prototype

You may also like

Back to Top