Intro
Beste docent of andere lezer,
Op deze pagina informeer ik op een laagdrempelige manier wat mijn bijdrage is geweest in het ontwerp practicum binnen het semester 'Product Service Systems' en geef ik een weergave van mijn ontwerpactiviteiten.

Per ontwerpactiviteit leest u meer over het doel, de aanpak, de uitvoering en het resultaat. Hierna reflecteer ik op de activiteit en benoem (zover dat kan) de rode draad van mijn ontwerp.

Ontwerpproces

Vanuit principes van ontwerpend onderzoek en de Project's Eleven heb ik onderstaand ontwerpproces georganiseerd waarin de doelgroep (vrouwelijke Hogeschool docenten tussen de 25 en 35 jaar) en de opdrachtgever (Lectoraat Architecture in Health) actief heb betrokken. Met andere woorden, gedurende het proces volg ik een gebruiker gecentreerde en gefaseerde aanpak, waarbij inzichten en kansen de uitgangspunten vormen voor het realiseren van oplossingen (concepten) en concrete ontwerpen. 
Case - 'Gezonde Werkomgevingen'
Vanuit de Creatieve Industrie is er een toenemende behoefte aan ontwerprichtlijnen voor stress-reducerende werkruimten.

Deze inzichten moeten gestoeld zijn op ruimtelijke interventies en evaluaties ervan in de praktijk. Bij hogescholen is er beperkt aandacht voor de invloed van de ruimtelijke omgeving op reductie van werk-gerelateerde stressklachten. Terwijl burn-out klachten juist onder docenten bovengemiddeld voorkomen (24% in het onderwijs t.o.v. 17% gemiddeld) (CBS, 2015). Aangezien docenten dus bovengemiddeld kampen met werk-gerelateerde stress, zal de doelgroep voor dit onderzoek hogeschool docenten zijn. 
Doelgroep
Om nog specifieker te zijn over de doelgroep heeft het projectteam, waarmee ik de casus heb onderzocht, gekozen voor de doelgroep 'vrouwelijke docenten van de Hogeschool van Arnhem & Nijmegen tussen de 25-35 jaar', omdat wij in ons onderzoek opmerkte dat specifiek deze groep, bovengemiddeld (18% ten opzichte van 16% van mannelijke collega's) last heeft van psychische vermoeidheid door stress op het werk. Zij voelen zich emotioneel uitgeput, zwaar vermoeid of leeg aan het eind van de werkdag (CBS, 2018). 
Doelstelling
De doelstelling voor dit project is om een stress-reducerende werkplek te ontwerpen voor de doelgroep (vrouwelijke docenten van de Hogeschool van Arnhem & Nijmegen tussen de 25-35 jaar oud). 
Hoofdvraag
Hoe ziet een (AmI) ontwerp van een Gezonde Werkomgeving eruit voor vrouwelijke Hogeschool docenten tussen de 25-35 jaar van de HAN?
Ambient Intelligence (AmI)
Voor de oplossing zal het projectteam gebruik maken van een van de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van Human-Computer Interaction, Ambient Intelligence. 

De reden is dat deze technologie het mogelijk maakt om de oplossing te personaliseren, sensitief te laten zijn, zodat er geanticipeerd kan worden op behoeften. Een andere eigenschap is dat de technologie ervoor kan zorgen dat de gedaante subtiel verandert, waardoor je een prettige balans zou kunnen krijgen tussen inspanning en ontspanning bij het werken. 
In het kort is Ambient Intelligence dus een discipline die intelligentie toevoegt aan onze dagelijkse omgevingen en die omgevingen gevoelig voor ons maakt. ​​​​​​​
AmI eigenschappen
Context aware: dit wil zeggen dat de omgeving kan vaststellen in welke context het zich bevindt. Het kan de context bepalen waarin bepaalde activiteiten plaatsvinden.

Personalized: de omgeving kan op maat worden aangeboden, volgens de behoeften van de individuele behoeften van de gebruikers. Het kan gebruikers herkennen en zijn verschijning aanpassen om de gebruikers maximaal te ondersteunen.

Adaptive: de omgeving kan veranderen als reactie op de behoeften van de gebruiker. Het kan leren van terugkerende situaties en veranderende behoeften en zich daaraan aanpassen.

Anticipatory: de omgeving kan acteren namens de gebruiker, zonder bewuste tussenkomst van de gebruiker. Het kan gedragskenmerken extrapoleren en proactieve reacties genereren.
Ontwerpproces & Project's Eleven
Empathisch ontwerpproces
Middels een empathisch ontwerpproces kan een beter begrip ontstaan hoe docenten een werkruimte ervaren en welke behoeften zij hebben als het gaat om ruimtelijke interventies. 

Verkennen 
Richt zich op het verzamelen van zowel theoretische als ervaringskennis van de (toekomstige) gebruikers van bijvoorbeeld een ruimte, product of dienst.

Vertalen
Deze ervaringen worden in deze stap door ontwerpers omgezet naar ontwerpconcepten. Daarbij wordt samengewerkt met de doelgroep en zo goed mogelijk rekening gehouden met de context van de toekomstige gebruikspraktijk. 
Verwerken
In deze stap worden er vervolgens in een proces van co-creatie met de doelgroep experimentele prototypen van de innovatie(s) gerealiseerd.

Valideren
In de laatste stap wordt nagegaan of met de interventie het gewenste effect wordt bereikt en aan de wensen en behoeften van de gebruikers is voldaan.


Project's Eleven
Met behulp van de 11 interventies (afkomstig uit Value Based Projectmanagement) organiseer ik het ontwerpproces. Dit zijn indirecte interventies die mechanismen triggeren zoals commitment, verantwoordelijkheid, de wilt tot samenwerken, tomeloze energie en intrinsieke motivatie, etc. Deze interventies zullen plaatsvinden in relatief rustige periode van het project, om ten tijde van chaos de effecten daarvan te 'oogsten' en is een gemeenschappelijke verantwoordelijkheid van het multidisciplinaire team.
Persoonlijk leerdoel
Mijn leerdoelen gedurende het ontwerp practicum: 
1. Ik heb heel soms de neiging een conflict snel te forceren en wil daarom graag in toekomstige situaties minder sturend zijn in een conflict: "ik wil tijdens een conflict met een teamlid de ander uit laten praten en proberen te begrijpen wat de ander bedoelt en mijn best doen om in gesprek te blijven met de ander". 

Bewijs: ontwerpactiviteit 7.

2. Concepten & ideeën overdraagbaar maken: "ik presenteer minimaal een keer een idee aan de opdrachtgever gedurende het ontwerppracticum en of maak een product waarin het idee duidelijk wordt gemaakt". 
Bewijs: tussentijdse presentatie, concept-ontwerp en eindpresentatie.

Ontwerpactiviteit 1 - Reflecteren opdracht & team
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van van deze activiteit is om elkaar beter te leren kennen en om te achterhalen waar de sterktes en zwaktes in het team zitten. 
Aanpak
Gebruikmakend van een Team Canvas te doen via theteamcanvas.com krijgen we inzicht in de teamleden, overeenstemming over het gemeenschappelijke doel, persoonlijke doelen, inzicht in welke waarden we in ons team belangrijk vinden, wat vinden we goed en wat vinden we slecht of onacceptabel? Maar ook overzicht in welke sterke- en minder sterke kanten het team beschikt.

Uitvoering
Nadat we als groep het Team Canvas hadden ingevuld, viel het ons op dat we al vrij gemakkelijk met elkaar konden communiceren en dat we toch vrij gauw een gemeenschappelijk doel hadden, namelijk; voldoen aan de behoeften van de opdrachtgever. Wel sprak ik in gedurende de activiteit uit, dat een ander teamlid en ik (op basis van eerdere samenwerkingen) in hoge tempo werken en niet bang zijn om keuzes te maken. Daarbij heb ik aangegeven aan de andere (voor mij onbekende) teamleden, dat zij moeten aangeven als het tempo te hoog ligt of dat ze het gevoel krijgen dat ze te weinig invloed hebben op het proces.

Resultaat
Deze activiteit heeft het ijs doen breken in de groep. Ik kreeg heel snel inzicht in ieders kwaliteit en kwamen al gauw gezamenlijk tot de conclusie dat we elkaar aanvullen. Het vormgeven op hoog detailniveau is een minder sterke kant van mij, in het team wordt deze ruim aangevuld door andere teamleden en dat is dan ook iets waar ik van wil leren bij co-creatieve activiteiten.

Interventie Project's Eleven
Vertrouwen: gedurende deze activiteit hebben we als team met succes kwetsbaar naar elkaar opgesteld, waardoor heel gauw het vertrouwen naar elkaar groeide. Verwachtingen werden direct uitgesproken.
Gedeelde waarden: als team vinden we transparantie over wat je doet in het team belangrijk, omdat dit het vertrouwen in elkaar ten goede komt.
Ontwerpactiviteit 2 - Briefing met opdrachtgever & debrief
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van van deze activiteit is om de aandacht te richten op het verhelderen van de casus en om de vraagstelling van de opdrachtgever helder te krijgen. Bij de debrief is onze bedoeling geweest om onze interpretatie op de vraag en aanpak terug te koppelen aan de opdrachtgever.
Aanpak
Voordat we de briefing hielden met de opdrachtgever hebben we als team een aantal vragen opgesteld, gebruikmakend van '100 vragen aan de opdrachtgever' (Chaordisch Projectmanagement in de Creatieve Industrie, bijlage 2). 

Uitvoering
Gedurende het interview met de opdrachtgever hebben we onze vragen gesteld aan de opdrachtgever. Waarop de vragen werden beantwoord. 

Resultaat
Het resultaat is dat we niet echt veel meer te weten zijn gekomen na de de briefing met de opdrachtgever. Het belangrijkste is dat de opdrachtgever ons heeft verwezen naar manieren waarop je stress kan beïnvloeden. Uiteindelijk zullen we zelf als team een keuze maken in welke ontwerpstrategie we gaan kiezen en laten dit afhangen van de inzichten die we ophalen bij de eindgebruiker. Daarnaast is ons duidelijker geworden dat het gaat om een preventieve ontwerpopdracht, wat dus betekent voor ons dat we ons niet zo zeer moeten focussen op het kernprobleem, maar ons moeten toespitsen om de effecten van stress te reduceren. Zelf nam ik de rol aan van moderator, waarbij ik het woord nam voor het projectteam en een aantal vragen stelden, waarop ik werd gevolgd door teamleden.

Voor wat betreft de debrief, die heb ik mede op basis van de informatie uit de briefing, samengesteld. Hierin heb ik onze aanpak en focus voor de aankomende tijd gemotiveerd en onderbouwd. Hierop viel het de opdrachtgever op dat we geen aandacht meer hadden besteed aan de ethische aspecten van onze oplossing. Hierop zijn we later teruggekomen en laten dit nog aan bod komen.

Interventie Project's Eleven
De dialoog met belanghebbenden: ook de opdrachtgever is in dit geval de belanghebbenden en heeft baat bij een geslaagd onderzoek met effectieve ontwerprichtlijnen.
Resultaatgerichtheid: in onze debrief hebben we duidelijk gemotiveerd welke stappen we gaan nemen in de weg naar een (in)gevalideerd idee voor stress reducerende werkomgevingen en zijn gebrand als team om hierbij de opdrachtgever en de eindgebruikers te betrekken.
Projectvisie: we geloven als team dat we bijdragen aan het creëren van een betere omgeving voor hogeschool docenten om hun werk te kunnen doen.
Hogere doel: om te komen tot ontwerprichtlijnen voor stress-reducerende werkomgevingen waar de creatieve industrie op kan voortborduren. 


Ontwerpactiviteit 3 - Literatuuronderzoek
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van deze stap is om kennis te nemen van het fenomeen stress en hoe rol stress speelt bij mensen in een werkomgeving. Hiermee proberen we als team een theoretisch fundament te leggen om gericht een oplossing te bedenken die past bij het onderwerp en wat relevant is voor de doelgroep.
Aanpak
Voorafgaand aan deze stap heb ik sterke invloed gehad om een literatuur onderzoek te starten, omdat ik zelf weinig van het begrip af weet, maar ook omdat dit de weg is van de minste weerstand. Het team ging hier in mee en wilde eigenlijk ook wel meer weten. 

Op basis van de CMD Methods Pack - Literature Study hebben we het onderzoek met relevante vragen die over de context van de opdracht gaan. 

Uitvoering
We hebben gezamenlijk de hoofd- en deelvragen van de literatuuronderzoek opgesteld en deze onderling verdeeld. In twee weken tijd heeft iedereen onderzoek gedaan en kwamen tot nieuwe inzichten over het onderwerp stress. De oorzaken van stress die uit kunnen monden in burn-out klachten deed ons wel nieuwsgierig maken naar welke stress klachten er in het onderwijs spelen en waarom.

Resultaat
Na de literatuurstudie denken we veel antwoorden te hebben gevonden op de onderzoeksvragen.  
Hoofdvraag: Hoe ziet een (AmI) ontwerp van een Gezonde Werkomgeving eruit voor vrouwelijke Hogeschool docenten tussen de 25-35 jaar van de HAN?
Onderzoeksvraag (model projectvoorstel kIEM GoCI): Op basis van welke ontwerprichtlijnen kunnen de werkplekken van medewerkers in het hoger onderwijs worden ontworpen, om hun werk-gerelateerde stress te verlagen?
Deelvraag 1: Wat is ambient intelligence?
Deelvraag 2: Hoe wordt ambient intelligence ingezet en specifiek in werkruimtes?
Deelvraag 3: Wat is stress?
Deelvraag 4: Welke rol speelt werk bij het genereren van stress?
Deelvraag 5: Hoe meet je stress real-time?
Deelvraag 6: Wat levert stress op?
Deelvraag 7: Wat vermindert stress?
Deelvraag 8: Wat zijn de behoeften van de gebruikers?
Deelvraag 9: Wat is een gezonde werkruimte? 
Deelvraag 10: Waar voelt de gebruiker zich veilig bij?
Deelvraag 11: In hoeverre is de gebruiker bereidt om data te delen om een gezondere werkomgeving in te richten?
Deelvraag 12: Wanneer ervaart de gebruiker werk-gerelateerde stress als teveel?
Ontwerpactiviteit 4 - Expert interview
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van het houden van een expert interview is geweest om het team in een goede richting te wijzen en tekortkomingen in ons onderzoek aan te vullen.
Aanpak
Op basis van de CMD Methods Pack - Expert Interview heb ik het expert interview voorbereid met relevante vragen die over de context van de opdracht gaan. 

Uitvoering
Gedurende het expertinterview heb ik me wederom opgesteld als moderator, waarbij ik vragen stelde aan de expert.

Resultaat
Het interview met de Margreet Rijks,
 coach gespecialiseerd op het gebied van burn-out, heeft ons kennisniveau weer een stap verder gebracht. Het heeft ook bevestigd dat we de doelgroep juist hebben gekozen en hier blijft dan ook onze focus. Zo bevestigde de expert dat docenten (meestal vrouwen) in de leeftijdscategorie 25-35 jaar inderdaad veel meer last hebben van stress. Daarnaast onderschrijft ze de meerwaarde van ruimtes met een speciale ervaring, omdat dit het plezier verhoogd. 
Ontwerpactiviteit 5 - Bezoek empathische woning (benchmarking)
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
We hebben in deze fase van ons proces de Empatische Woning bezocht. Het doel was om overzicht te krijgen op bestaande oplossingen in onze onderzoeksrichting en als inspiratiebron te laten zijn. Het is een waardevolle referentie voor wat betreft AmI oplossingen geweest.

Aanpak
Op basis van de CMD Methods Pack - Benchmark Creation hebben we het bezoek voorbereid. Ieder teamlid is zelf opzoek gegaan naar een oplossing in de woning die hem of haar het meeste aansprak en hiervan de belangrijkste eigenschappen benoemd die relevant zouden kunnen zijn voor Gezonde Werkomgevingen.

Resultaat
Het bezoek aan de Empathische Woning en de oplossingen die daar zichtbaar werden getoond, heeft ons team geïnspireerd en meer context gegeven aan AmI technologie. Hier zagen we voor het eerst de eigenschappen van AmI terugkomen in reeds bestaande toepassingen in een specifieke context (om het leven van dementerende ouderen te ondersteunen).

Afbeelding rechts: binnenkant van de Empathische Woning met lichtprojecties wordt op een natuurlijke manier naar een plek verwezen of looproutes aangeduid. 
Ontwerpactiviteit 6 - Co-creatie met de doelgroep
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van de co-creatie was de doelgroep bij het ontwerpproces te betrekken en hierdoor inspiratie op te doen voor stress-reducerende werkomgevingen. 
Aanpak
We hebben vijf deelnemers gevonden die voldoen aan de doelgroep beschrijving, vrouw, hogeschool docent en in de leeftijd tussen de 25 en 35 jaar.
De deelnemers kregen de opdracht om een stress reducerende werkomgeving te ontwerpen en een werkomgeving die juist stress oplevert voor hun. Dit duidelijk maken deden ze aan de hand van een collage. Als motiverend elementen hebben we als team gezorgd voor wat lekkers te eten en drinken.

Uitvoering
Mijn rol gedurende activiteit was achteraf, na de collage te hebben gemaakt, vragen stellen over de creaties om te verduidelijken of door te vragen op (latente) behoeften. 

Resultaat
Het resultaat is dat we kwalitatieve data hebben verzameld over de behoeften die de doelgroep heeft t.a.v. stress reducerende werkomgevingen. Daarnaast weten we ook veel meer wat de doelgroep ervaart als stressfactoren.


Wat opviel was dat de doelgroep heel graag de controle wilt over hoe de ruimte er uit ziet en wilt deze op ieder moment kunnen aanpassen. Daarnaast gaven ze aan dat ze een inspirerende omgeving en private space heel belangrijk vinden. 

Interventie Project's Eleven

Leiderschap: het is gelukt om de doelgroep te binden aan een ontwerpactiviteit en het doel om inzichtelijk te maken wat zij zien als stres reducerend en stress verhogende werkomgevingen.
De dialoog met belanghebbenden: de doelgroep heeft uiteindelijk zelf baat bij een oplossing die voor hun stress-reducerend werken in hun werkomgeving. We hebben in de dialoog met de doelgroep kunnen achterhalen waar voor hun kansen liggen, maar ook factoren die van invloed zijn op stress. Op deze wijze heeft de eindgebruiker direct invloed kunnen hebben in het ontwerpproces, waarbij hun kennis gebruikt wordt voor het bedenken van oplossingen in een later stadium.
Ontwerpactiviteit 7 - Co-creatie met de opdrachtgever
Waar in het ontwerpproces?
Verkennen

Doel
Het doel van de co-creatie was de opdracht bij het ontwerpproces te betrekken en hierdoor inspiratie op te doen voor stress-reducerende werkomgevingen met de kennis over de doelgroep. 
Aanpak
We hebben twee docenten van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen en de opdrachtgever de opdracht meegegeven om vrij te brainstormen over hoe techniek zou kunnen bijdragen aan de behoefte van de doelgroep bij een werkomgeving die stress reducerend is (zie afbeelding hieronder).
De resultaten werden bijgehouden op een Miro board en iedere bijdrage werd besproken. 

Uitvoering
Mijn rol gedurende activiteit was achteraf vragen stellen over de bijdrage.

Resultaat
Voorafgaand aan de opdracht kregen we de feedback mee vanuit de deelnemers dat dit voor hun geen echte co-creatie is, omdat zij beperkte kennis hebben over technieken die zouden kunnen bijdragen aan stress reducerende werkomgevingen. Hierbij sprong ik in door het idee te opperen om aan de hogeschool door te vragen hoe zij naar stress op de werkvloer kijken, zo onderving ik het probleem dat er deelnemers het te moeilijk vonden om met beperkte kennis te brainstormen en ondertussen konden andere deelnemers die wel goede ideeën hadden door met brainstormen. 
Uiteindelijk heeft het heel veel oplossingsrichtingen opgeleverd van waaruit je stress zou kunnen verminderen in de werkomgeving van docenten, hoewel dit natuurlijk bekeken is van iemand die geen onderdeel is van de doelgroep.

Voor ons projectteam kwam deze geplande co-creatie eigenlijk niet zo goed uit in ons ontwerpproces. We hadden in ontwerpactiviteit 6 (co-creatie met de doelgroep) net heel veel informatie opgehaald die relevant werd bevonden door de doelgroep en gaf ons voldoende brandstof om zelf te brainstormen over ideeën. Toch hebben we de activiteit als een kans bekeken om zoveel mogelijk oplossingsrichtingen op te halen.
Ontwerpactiviteit 7 - Affinity mapping
Waar in het ontwerpproces?
Vertalen

Doel
Reflecteren op de bevindingen uit de doelgroep-interview en co-creaties en patronen herkennen door de informatie te clusteren.
Aanpak
We hebben hiervoor de affinity mapping (Pernice, 2018) activiteit gedaan en hieruit vervolgens een conclusie getrokken. 

Uitvoering
Ieder teamlid heeft zijn of haar bevinden op het Miroboard geplakt. Waarna we gezamenlijk gingen clusteren op thema. 

Resultaat
Na het informatie verzamelen en doorspreken met elkaar, hebben we een aantal clusters die het fundament leggen om concepten te bedenken vanuit een bepaald thema. 

Extra persoonlijke reflectie
Het heeft lang geduurd voordat we als team overeenstemming kregen over het doen van de ontwerpactiviteit. Voorafgaand aan de activiteit heeft zich een klein conflict voor gedaan in de online bijeenkomst. Mijn voorstel was om alle informatie te clusteren zodat we patronen zouden herkennen die ons richting zouden kunnen geven in het verder ontwikkelen van concepten. Een van de teamleden was daar zeer sceptisch over en liet dit merken door veel weerstand te geven met woorden en lichaamshouding. Daarop stelde ik de vraag wat het alternatief zou zijn, waarop geen antwoord kwam. Waarna ik nogmaals vroeg wat er verkeerd zou zijn of wat er anders zou kunnen en waar die persoon behoefte aan had op dat moment. Ook zonder weerklank. Ik hield me rustig en probeerde het initiatief bij de tegenpartij te leggen zodat die persoon invloed zou ervaren. Dat is naar mijn idee wel gelukt, maar heeft niet geleid tot een andere aanpak. Hiermee heb ik voor mijn gevoel leerdoel 1 behaald.

Interventie Project's Eleven

Ontwikkelingsbenadering: gedurende de affinity mapping activiteit is de opgehaalde informatie uit voorgaande activiteiten (interviews/co-creaties) gebruikt om te komen tot vernieuwde inzichten over oplossingsrichtingen. Deze inzichten leggen een fundament voor de latere fase verwerken (creating binnen Chaordisch Projectmanagement).
Ontwerpactiviteit 8 - Vertalen
Waar in het ontwerpproces?
Vertalen

Doel
Het doel van de stap vertalen was om de inzichten uit de affinity mapping activiteit en de ervaringen van de doelgroep om te zetten naar ontwerpconcepten, waarbij zo goed mogelijk rekening gehouden wordt met de context van de toekomstige gebruikspraktijk.
Aanpak
Vanuit de crazy 8 methode zou ieder teamlid in een paar minuten tijd tot 8 vernieuwende concepten komen op basis van de inzichten uit voorgaande activiteiten. Vervolgens hebben we de concepten aan elkaar gepitcht en feedback gegeven.

Uitvoering
Binnen 5 minuten heeft ieder teamlid 8 concepten geschetst en daarna aan elkaar gepitcht. 

Resultaat
Het resultaat is dat we tot 32 unieke concepten zijn gekomen.
Echter, hier liepen we als projectteam een beetje vast, omdat we moeite hadden om een concept te kiezen die we later in de fase 'verwerken' zouden prototypen om het idee te testen bij de doelgroep.

Hierop hebben we hulp gevraagd van de begeleidende docent, waarbij we twee concepten aan hem hebben gepitcht. Dit zijn concepten geweest die het meest in de buurt kwamen van de gebruikersbehoeften 'controle', 'sfeer' en 'personal space/bubble'. Uiteindelijk hebben we ervoor gekozen om beide concept-ideeën verder uit te werken en de doelgroep meer invloed te geven op het maken een keuze. 

Afbeelding links: eerste schets van het concept 'music jungle', bedoeld voor het creëren van een werkomgeving waar de gebruiker over noise canceling beschikt (omgevingsgeluiden worden uitgeschakeld) en muziek kan worden beluisterd in een personal bubble omgeven door schotten rondom het bureau.

Afbeelding hier onder: uitwerkingen van de crazy 8 concepten & de 'Breathing wall'. Dit laatste concept is door mij gekozen om verder uit te werken in de fase 'verwerken' in de opvolgende ontwerpactiviteiten. De reden is dat dit ontwerp de meeste aansluiting vindt bij de gebruikersbehoeften, AmI technologie en de Design Strategies, 29, 37, 47 en 48 van Norouzianpour (2020). 
Ontwerpactiviteit 9 - Verwerken
Waar in het ontwerpproces?
Verwerken

Doel
Het doel van deze activiteit is om (met de doelgroep) experimentele prototypen te realiseren die gecommuniceerd kan gaan worden met de doelgroep. Dit prototype zal later worden geëvalueerd in een test.
Aanpak
Aan de hand van de CMD Methods Pack - Prototyping heb ik het idee van de 'Breathing wall' ontwikkeld. Ik heb ervoor gekozen om eerst een storyboard te schetsen, zodat duidelijk wordt welke stappen de gebruiker doorloopt gedurende de interactie met de oplossing. Nadat ik deze stappen voor mijzelf in kaart heb gebracht, heb ik de storyboard schets omgezet naar een interactive click-protoype. De reden is dat het fysiek bouwen van een interactive wall een dure en tijdrovende activiteit is, en om toch de essentie van het idee te laten ervaren gedurende een test heb ik gekozen om dit middels een interactieve manier te doen.

Uitvoering
Na het verdelen van taken heb ik uiteindelijke het protoype interactive gemaakt.

Resultaat
Het resultaat is een low-fidelity interactive prototype die gericht is op het toekomstig concept en de functionaliteiten ervan. Echter, we hebben geen prototypes gebouwd samen met de doelgroep in deze stap. Dit is geen bewuste keuze geweest, we hadden als team twee sterke ideeën in ons hoofd en gezien de gerichte tijd van de doelgroep, hebben we gekozen om de tempo in onze ontwikkeling te houden.

Afbeelding linksonder: CMD Methods Pack - Prototyping.
Afbeelding rechtsonder: storyboard schets.
Ontwerpactiviteit 10 - Ethisch ontwerp & ontwerp-esthetiek
Waar in het ontwerpproces?
Verwerken

Doel
Om waarden in kaart te brengen die relevant zijn bij interactie met het ontwerp en de oplossing te motiveren vanuit drie ethische stromingen en de ontwerp-interactie.
Aanpak
Een waarde matrix invullen voor de waarden gezondheid en privacy om schurende waarde te ontdekken. Dit zijn de waarden die de doelgroep, zo bleek uit de interviews, het meest relevant vonden voor stress reducerende werkplekken. 

Vervolgens het concept motiveren vanuit de drie ethische stromingen, beginsel-, gevolg- en deugdethiek. 

Tenslotte de ontwerp-esthethiek bepalen vanuit de sociale- en systeemeigenschappen van AmI technologie. 

Resultaat
Mijn visie op het gebruik van de oplossing is dat de breathing wall data mag verzamelen van de gebruiker, na goedkeuring van de gebruiker. De gebruiker heeft ook zelf de vrijheid (autonomie) om wel of geen gebruik te maken van de Emotion Tracking technologie of de hartslagmeter (in combinatie met de Fitbit). Daarnaast legt het systeem in een onboardingsprogramma uit wat er met de gemeten data wordt gebruikt. De data is enkel zichtbaar voor de gebruiker en wordt intern opgeslagen om te leren van het gedrag van de gebruiker.
Ontwerpactiviteit 11 - Valideren (testen prototype)
Waar in het ontwerpproces?
Valideren

Doel
In deze stap wordt nagegaan of met de interventie het gewenste effect wordt bereikt en aan de wensen en behoeften van de gebruikers is voldaan.
Aanpak
Om te bepalen of met de interventie (prototype) het gewenste effect wordt bereikt hebben we een test opgezet. Hiervoor hebben we een testscript bedacht met testvragen.

Uitvoering
Gedurende de test heb ik de rol gehad van 'observer' en interviewer. Daarna heb ik middels een semigestructureerd interview vragen gesteld aan de deelnemer van de test en door gevraagd naar behoeften en feedback.

Resultaat
Hiernaast ziet u het testscript en de testvragen. Al gauw hadden we in het projectteam de rollen verdeeld en een afspraak gemaakt met de deelnemers. Om ze te motiveren en te bedanken voor hun tijd hebben we een presentje aan ze gegeven na afloop van de test. 

We hebben de feedback op het prototype verzameld en inzichtelijk gemaakt. Hieronder ziet u de feedback die we hebben verzameld met deze activiteit. In de volgende ontwerpactiviteit hebben we gereflecteerd op de feedback en een standpunt ingenomen ten aanzien van de feedback.
Ontwerpactiviteit 12 - Reflecteren prototype test
Waar in het ontwerpproces?
Valideren

Doel
Om een standpunt in te nemen ten aanzien van de opgehaalde feedback van de test met het prototype, om later in een vervolg iteratie het ontwerp beter af te laten stemmen op de gebruikersbehoeften en in het algemeen op de gebruikscontext.
Aanpak
Ieder projectteam heeft de feedback verzameld. Per blok gaan we informatie clusteren om patronen te herkennen in de feedback en hierop een standpunt innemen. Dit wil zeggen dat het projectteam in wel of niet gaat om de feedback en bepaalt wat ze wel en niet meeneemt naar een vervolgiteratie.

Resultaat
Hieronder ziet u het eindresultaat van de stellingname. De belangrijkste conclusies op een rijtje:
- Een ademhalingsoefening als interventie niet altijd wenselijk is, andere variaties hierop zijn wenselijk of helemaal niet nodig.
- Oplossing bied in de ogen van de doelgroep voldoende controle.
Vervolgiteratie: opzoek naar wat ze dan precies willen zien. Welk beeld zou bijdragen aan prettig werken.
- Behoefte aan inzicht wat er met de data gebeurd.
- Bewustwording van de stress is prettig. Hierdoor kun je iets anders gaan doen als afleiding.

Het concept wordt als prettig ervaren, als projectteam denken we dat alleen de wall zonder ademhalingsoefening nog beter zal werken en een betere balans is tussen werken en ontspanning. De essentie blijft dat de gebruiker zich bewust wordt op een subtiele, bijna onopvallende manier, van stress door meldingen en bewegingen op de wall.
Ontwerpactiviteit 13 - Reflecteren met de opdrachtgever op prototype en ontwerpproces
Waar in het ontwerpproces?
Valideren

Doel
In deze laatste terugkoppelingsmoment met de opdrachtgever is onze doelstelling geweest om ons idee te pitchen om idee op inhoud verder aan te scherpen.
Aanpak
Voor de pitch heeft het projectteam haar concepten gepresenteerd aan de opdrachtgever op een overtuigende, aantrekkelijke en inhoudelijk verzorgde manier en om reactie gevraagd.

Resultaat
Het concept werd als interessant gezien. Heeft aspecten van de VGZ Mindfullness app. Kan worden meegenomen als inspiratie voor verdere visualisatie. Hoe meet je exact de emotie en hartslag? 

Stellingname:
De Fitbit is een activiteitentracker die gedragen wordt als een soort horloge om de pols. Ook meet het de hartslag. Daarom kiezen wij ervoor om de Fitbit als additionele sensor te gebruiken voor het meten van het hartritme. De Fitbit is geconnect met de muur en deelt deze data met toestemming van de gebruiker. Indien de gebruiker geen Fitbit heeft, kan of wil dragen kan hij/zij kiezen om enkel te Emotion Tracker te gebruiken, echter deze technologie staat in de kinderschoenen en zal nog verder ontwikkeld moeten worden.

Afbeelding links: hier ziet u een preview van de bewegingen die de muur vertoont bij een normaal stressniveau (lage hartslag) en een hoog stressniveau (hoge hartslag).
Afbeelding hieronder: hier ziet u een concept-ontwerp van de oplossing gepresenteerd met een uitleg van de bijhorende functionaliteiten.
Conclusie
Hoofdvraag: hoe ziet een (AmI) ontwerp van een Gezonde Werkomgeving eruit voor vrouwelijke Hogeschool docenten tussen de 25-35 jaar van de HAN?
Antwoord: Ons ontwerpteam heeft op basis van literatuur onderzoek en uit interview gesprekken met de doelgroep geleerd dat de doelgroep minder stress ervaren in de werkomgeving als zij controle kunnen uitoefenen op de omgeving en sfeer, maar ook door het ervaren van een 'personal space'. Tenslotte helpen inspirerende ruimtes de doelgroep bij het ontspannen, 'even je hoofd leegmaken'.
Op basis van deze inzichten zijn we van mening dat we de doelgroep in een omgeving moeten brengen die voor hen geborgen voelt aan de ene kant en aan de andere kant een ruimte die inspireert en je laat ontspannen als jij dat wilt. 
De Ambient Bureaumuur is hiervoor een oplossing, die de gebruiker op subtiele wijze bewust maakt van zijn of haar stressniveau aan de hand van sfeervolle- en inspirerende omgeving. De muur voelt je aan als het ware en handelt namens jou, wat wil zeggen dat de muur weet wanneer je stressniveau te hoog is en met jou een ontspannende oefening doet of de omgeving naar iets prettigs aanpast. Over dat laatste heeft de gebruiker zelf controle en kan thema's kiezen, die voor hem of haar op dat moment past. De ontspanningsactiviteiten zijn meditatief van aard en kunnen variëren van games tot en met ademhalingsoefening, ook hier beschikt de eindgebruiker over een gepersonaliseerd aanbod en heeft zelf controle over het ingang zetten van een dergelijk activiteit.
Lessons Learned
- Je verwachtingen duidelijk maken voorafgaand aan een ontwerpproces met een nieuw team draagt absoluut bij aan het wekken van vertrouwen, doordat je laat zien wat andere teamleden aan je hebben.
- Je neutraal en nieuwsgierig opstellen naar het perspectief van de ander in een conflictsituatie draagt bij aan het in gesprek blijven met elkaar, een goede werkrelatie is op dat moment belangrijker dan directe output verwachten.
- Het betrekken van de doelgroep bij het genereren van ideeën is een gemiste kans in ons ontwerpproces, hierdoor hebben we heel lange onszelf afgevraagd wat een goed idee zou zijn. De opdracht compact en effectief houden werd hierdoor bemoeilijkt. Toch was het lastig in de corona-tijd om directer te schakelen met een grote groep deelnemers. In vervolg zou het een betere optie zijn om ieder projectteamlid een buddy aan te wijzen, die direct zaken kan doen met een deelnemer uit de doelgroep, waardoor je flexibeler en sneller te werk kan gaan.​​​​​​​

You may also like

Back to Top