Intro
Beste docent of andere lezer,
Op deze pagina informeer ik op een laagdrempelige manier wat mijn bijdrage is geweest in het ontwerp practicum binnen het semester 'Serious & Applied Gaming' en geef ik een weergave van mijn ontwerpactiviteiten.

Per ontwerpactiviteit leest u meer over het doel, de aanpak, de uitvoering en het resultaat. Hierna reflecteer ik op de activiteit en benoem (zover dat kan) de rode draad van mijn ontwerp.

Voorbeeld
Een serious game is een opzichzelfstaand spel dat een bepaald doel heeft anders dan enkel entertainment. Het spelen ondersteunt het bereiken van het doel. Meestal gaat het hier om gedragsbeïnvloeding of gedragsverandering.


Links van deze tekst, ziet u een afbeelding van de serious game Merchants. Met deze videogame kunnen werknemers van een multinational moeilijke onderhandelingen voeren die ze vervolgens in de echte wereld kunnen toepassen, maar zonder dat hun bedrijf de prijs hoeft te betalen voor fouten die bij elk leerproces horen.
Case - 'Beauty is in the eye of the beholder'
Een filosofisch- en etische kwestie. Deze kwestie gaat over of een game kan helpen in het versterken van een positief zelfbeeld, zonder het oordeel van anderen. Kan een game de speler het gevoel van soeveraniteit geven? En hoe?

Hoofdvraag: hoe kan een serious applied game bijdragen aan de ontwikkeling van een positief zelfbeeld en de bewustwording van de ontwikkeling van een negatief zelfbeeld bij jongeren tussen de 14 en 22 jaar?

Methode​​​​​​​
Enterprise Design Thinking. Met Enterprise Design Thinking kunnen teams efficiënter werken, omdat ze mensen, voor wie een oplossing wordt ontworpen, centraal in hun werk houden.
Dit is een model van IBM en is bruikbaar voor zowel een ontwerp- als een ontwikkeltraject. Het is veel vrijer in de output dan bijvoorbeeld SCRUM en kent minder uitgebreide spelregels dan de complexere Agile frameworks. 
Persoonlijk leerdoel

Mijn leerdoelen gedurende het ontwerp practicum: 
1. Bewuster stil staan bij ontwerpkeuzes: "ik wil na iedere test minimaal een half uur stil staan bij de feedback om onderbouwd een (ontwerp)keuze te maken gezamenlijk met het ontwerpteam". 

Bewijs: ontwerpactiviteit 6, 9, 11, 13 & 15.

2. Concepten & ideeën overdraagbaar maken: "ik presenteer minimaal een keer een idee aan een breder publiek gedurende het ontwerppracticum en of maak een product waarin het idee duidelijk wordt gemaakt". 
Bewijs: mid-fidelity, promo video, tussentijdse presentatie op 15 april 2021 en eindpresentatie op 24 juni 2021.
Ontwerpactiviteit 1 - Reflecteren opdracht & team
Where in the Loop?
Reflect

Doel
Het doel van van deze activiteit is om elkaar beter te leren kennen en om te achterhalen waar de sterktes en zwaktes in het team zitten. 
Aanpak
Door een DISC test (123test, z.d.) te doen via 123test.nl krijgt ieder teamlid een profielschets waardoor we inzicht krijgen in elkaar.

Uitvoering
Nadat ieder teamlid de DISC test heeft ingevuld, hebben we de profielschetsen naast elkaar gelegd en besproken. Daarna hebben we op de vier kwadranten (rood, geel, blauw en groen - respectievelijk dominant, invloed, consciëntieusheid en stabiliteit) elkaar in gedeeld om te bezien waar de overeenkomsten of verschillen zitten.

Resultaat
Deze activiteit heeft het ijs doen breken in de groep. Ik kreeg heel snel inzicht in ieders kwaliteit en kwamen al gauw gezamenlijk tot de conclusie dat we elkaar aanvullen. Er is geen een kleur dominant, wat betekent dat we elkaar in theorie in balans zouden kunnen houden. Naast deze DISC analyse, heb ik geleerd dat drie teamleden heel sterk zijn in vormgeven en ikzelf wat minder. Aan de andere kant ben ik conceptueel sterk en gaven zij aan hier wat meer moeite mee te hebben. 

Ontwerpprincipe(s)
Diverse empowered teams - voor het bedenken van een baanbrekend idee is voldoende diversiteit nodig in een team. Dit verhoogt de kans op een idee waar men nog niet aan dacht, doordat ieder teamlid een ander perspectief op het probleem heeft en oplossend vermogen bezit. 
Door deze stap in de loop heb ik geleerd dat het met de diversiteit wel goed zit, een goede mix van vaardigheden en kennis. Tenslotte hebben we samen bedacht waarom we doen wat we doen, dit heeft de motivatie in het team naar mijn ervaring versterkt: "Omdat we de doelgroep bewust willen laten worden van hun zelfbeeld, zodat ze in staat zijn om dit te verbeteren".  
Ontwerpactiviteit 2 - Literatuur onderzoek & interview doelgroep
Where in the Loop?
Observe

Doel
Het doel van deze stap is om te leren wat zelfbeeld betekent en hoe je dat zowel positief als negatief kan beïnvloeden. Hiermee proberen we als team een theoretisch fundament te leggen om gericht een oplossing te bedenken die past bij het onderwerp en wat relevant is voor de doelgroep.
Aanpak
Voorafgaand aan deze stap heb ik sterke invloed gehad om een literatuur onderzoek te starten, omdat ik zelf weinig van het begrip af weet, maar ook omdat dit de weg is van de minste weerstand. Het team ging hier in mee en wilde eigenlijk ook wel meer weten. 

Uitvoering
We hebben gezamenlijk de hoofd- en onderzoeksvragen opgesteld en deze onderling verdeeld.  In een week tijd heeft iedereen onderzoek gedaan, maar we kwamen na een week tijd erachter dat dit te kort dag is en dat de informatie zo overweldigend veel is dat we er nog een tijd voor hebben uitgetrokken.

Resultaat
Na de literatuurstudie denken we veel antwoorden te hebben gevonden op de onderzoeksvragen. We hebben aanvullende aannames bedacht (zie Miro) en ieder teamlid heeft een of meerdere personen die we kunnen interviewen over hun zelfbeeld.
Onderzoeksvragen - eerste Hill 
1. Wat is een zelfbeeld? 
2. Hoe kan je een negatief zelfbeeld ontwikkelen? 
3. Hoe kan je een positief zelfbeeld ontwikkelen? 
4. Hoe word je bewust van een positief en negatief zelfbeeld? 

Aannames 
Alle mensen van de doelgroep zitten op social media. 
De mensen die op social media zitten scheppen op over hun levensgebeurtenissen. 
De doelgroep praat negatief over zichzelf en positief over anderen. 
De doelgroep is onzeker, door gebruik van social media. 
De doelgroep geeft weinig betekenis aan het beeld wat ze over anderen hebben. Men gaat voor likes en niet voor de betekenis daar achter.  
De doelgroep is afhankelijk van de reacties van anderen om een positief zelfbeeld te krijgen. 
De doelgroep zoekt de bevestiging bij anderen. 
Ontwerpactiviteit 3 - Affinity mapping & reflecteren op interview
Where in the Loop?
Reflect

Doel
Reflecteren op de bevindingen uit de interviews en patronen herkennen door de informatie te clusteren.
Aanpak
We hebben hiervoor de affinity mapping (Pernice, 2018) activiteit gedaan en hieruit vervolgens een conclusie getrokken. 

Uitvoering
Ieder teamlid heeft zijn of haar bevinden op het Miroboard geplakt. Waarna we gezamenlijk gingen clusteren op thema. 

Resultaat
Na het informatie verzamelen en doorspreken met elkaar, hebben we een aantal aannames opgesteld die we hebben getest bij onze doelgroep. De doelgroep gaf toe op sommige aannames en sommige niet.

De belangrijkste aannames die we bevestigd hebben is:

1. De doelgroep voelt zich somberder worden naarmate ze vaker het leven, dat ze zouden willen leven, bekijken van anderen. Hierdoor gaan ze slechter over hun eigen leven denken en dit leidt tot negatief zelfbeeld. Het idee dat je niet genoeg bent.
2. De doelgroep vindt het over het algemeen heel moeilijk om duidelijk te maken aan een ander wat ze goed aan zichzelf en minder goed aan zichzelf vinden.
Deze aannames vormen later de (flinterdunne) theoretische onderbouwing voor ons concept later in de ontwerpstudie.

Ontwerpprincipe(s)
User-centered, door direct na de literatuurstudie de doelgroep te interviewen over hun zelfbeeld en hoe zij daar zelf mee bezig zijn waren we in staat om onze aannames te testen. We hebben twee opvallende (hierboven genoemde aannames) gehoord die we interessant genoeg vonden om als uitgangspunt te nemen voor ons ideevorming, omdat we van mening zijn dat aanname 1 min of meer de 'root of problem' van een negatief zelfbeeld is: confrontatie met de context buiten de persoon zelf die veel beter of mooier lijkt en dit vervolgens (aanname 2) ook moeilijk weten te uiten. Dit acht ik als rand voorwaardelijk om positief naar jezelf te kijken en dit duidelijk te maken aan je omgeving.

Ontwerpprincipe(s)
Relentless Reintervention - door direct onze aannames te toetsen bij de doelgroep en hun behoeften achterhalen via een persoonlijk gesprek.  
Ontwerpactiviteit 4 - Lotusbloem brainstorm
Where in the Loop?
Make

Doel
Het doel van deze sessie is om tot minimaal 3 ideeën te komen gericht op bewust maken van een zelfbeeld en of deze (indirect) te verbeteren.
Aanpak
Door de methode Lotus Blossom (Delalande, 2019) hebben we getracht zoveel als mogelijk te associëren met begrippen rondom zelfbeeld, wat inspireert tot een idee. Associatief brainstormend. 

Uitvoering
In teamverband zijn we geëindigd bij 16 bloemen. 

Resultaat
Het resultaat is eigenlijk een beetje teleurstellend. We hebben naar mijn idee veel energie gestopt in het associëren op de begrippen, maar het heeft niet voldoende inspiratie gebracht wat heeft geleid tot een idee. Om die reden heb ik voorgesteld om afstand te doen van deze activiteit om op een later moment een alternatief te overwegen. Uiteindelijk, na een week afstand te hebben genomen, hebben we in gesprek met elkaar drie ideeën bedacht waarvan we kill your darlings hebben gedaan en met ons hart gekozen hebben voor het concept-idee van Niels. Zelf heb ik meer voorzittende rol gehad gedurende de fases tot nu toe, op de een of andere manier was het heel lastig om een idee te bedenken en was de energie erg laag in de groep. Ik weet het niet zeker, maar door de organiserende rol op me te nemen, merkte ik dat mijn creativiteit daar minder van werd. 
Ontwerpactiviteit 5 - Xternalize prototype
Where in the Loop?
Make

Doel
Het idee overdraagbaar maken zodat de doelgroep begrijpt wat we met ons idee willen. Daarnaast het vormen van de interaction flow (eerste schets) van de applicatie.
Aanpak
We hebben hiervoor gebruik gemaakt van de Xternalize prototype methode (Plattner, z.d.) - Letter to Grandma en we hebben van Miro gebruikt gemaakt voor de interaction flow. 

Uitvoering
Het idee hebben we concreet omschreven in de letter to grandma (zie afbeelding hier links van deze tekst). Deze letter hebben we doorgestuurd richting de deelnemers van de doelgroep. Omdat het idee gericht is op een mobiele applicatie, helpt het om alvast de belangrijkste kerninteracties te bepalen en de route waarin zij gebruikt kunnen worden. Hiervoor hebben we een ruwe interaction flow schets gemaakt in Miro, wat ons ook een informatiestructuur heeft gegeven waardoor we later het prototype konden vormgeven. 

Resultaat
De eerste feedback op het idee was over het algemeen positief. Wel hebben we bewust een uur (zelfs iets langer) stil gestaan bij ieder punt en bewust onszelf de vraag gesteld, welke keuze maken we we hier en waarom? Dit heeft er toe geleidt dat we ons concept-idee nog concreter maakte, voorbeeld is of je de challenge samen kan doen. Maar het heeft mij ook weer geïnspireerd voor nieuwe ideeën op basis van de behoeften van de doelgroep: verborgen doelen, persoonlijke doelen stellen, score steaks. 

Ontwerpprincipe(s)
Een focus op gebruiksresultaten - door in gesprek te gaan wederom met de doelgroep hebben we kunnen achterhalen of ons idee wenselijk en bruikbaar is.
Ontwerpactiviteit 6 - Co-creatie
Where in the Loop?
Make

Doel
Het doel van de co-creatie is om gezamenlijk met de doelgroep zoveel mogelijk challenges bedenken voor de game.
Aanpak
Samen met een ander teamlid heb ik de co-creatie voorbereid in Miro. Hierbij hebben we drie categorieën benoemd waar we challenges voor gaan bedenken.

Uitvoering
Na de deelnemers te hebben uitgenodigd (twee in totaal), hebben we ideeën gespuwd in max 15 minuten tijd.

Resultaat
Het resultaat is dat we ongeveer 60 challenges in totaal hebben bedacht met de doelgroep, waarvan de deelnemers zelf zeggen dat ze er lol in zouden hebben.
Ontwerpactiviteit 7 - Test Interactvite click-model
Where in the Loop?
Make

Doel
Nu we genoeg challenges hebben bedacht konden we de app gaan vullen met een paar voorbeeld challenges en daarnaast konden we de flow gaan testen met behulp van een interactive click-model.
Aanpak
Mijn rol in deze stap is voornamelijk het bedenken en vaststellen van de interaction flow, die een paar teamleden later in een interactive click-model (Adobe XD) hebben vormgegeven op low-fidelity niveau. Deze model heeft ieder teamlid getest bij haar eigen deelnemer van de doelgroep. 

Uitvoering
In een Skype video call heb ik de link gedeeld met de deelnemer en heb ik haar de taak gegeven om een challenge te starten en hierop te reflecteren. Op dit moment van onderzoek was ik erg benieuwd of de stappen naar het beginnen van een challenge makkelijk en motiverend genoeg is en wat er beter kan om meer plezier te ervaren zoals je dat bij een echt spel hebt.

Resultaat
De testen bij 10 verschillende deelnemers hebben veel inzichten opgeleverd die we in de volgende ontwerpactiviteit behandelen om gezamenlijk tot een keuze te maken om wel of geen aanpassingen te maken.​​​​​​​

Ontwerpprincipe(s)
Wederom samen met de doelgroep ons eerste tastbare oplossing getest, waarbij de focus lag of het oorspronkelijke idee aansluit op de verwachtingen en behoeften van de doelgroep. 
Ontwerpactiviteit 8 - Reflecteren op feedback
Where in the Loop?
Reflect

Doel
Het doel van deze activiteit is om de opgedane feedback op het low-fidelity model met het team te delen en ontwerpkeuzes maken.
Aanpak
In teamverband deelt ieder lid zijn of haar feedback. Hierna kunnen we per onderwerp gezamenlijk onderbouwen waarom we wel of niet kiezen om wat met de feedback te doen. In deze activiteit haalde we ook nog extra feedback op aan de hand van de tussentijdse presentatie.

Uitvoering
Wederom heb ik het voortouw genomen door alle feedback inzichtelijk te maken en ieder lid te vragen om de feedback te delen met de groep. Daarnaast heb ik ook de tussentijdse presentatie gegeven aan de groep docenten en leerlingen om inzage te geven in ons leerproces tot nu toe.

Resultaat
De feedback heeft ons geholpen om concreter ons idee te omschrijven. Het doel van de game is bewust worden van je zelfbeeld door het doen van challenges en daarmee de speler kennis geven over waar ze goed in zijn. De onderbouwing is dat naarmate je beter weet waar jouw persoonlijke grenzen liggen, de kans groter is dat je met een eerlijk beeld naar jezelf kijkt wat uiteindelijk leidt tot positievere gedachten over jezelf. Je bent pas echt bewust van jezelf als je weet wat je wel en niet kan en wat je wel en niet leuk vindt en weet dit op basis van persoonlijke ervaring (challenges dagen je hierin uit). We willen de spelers geen gevoel geven dat je per se hoog moet presteren, daarom hebben we gekozen om geen puntensysteem te geven die zegt hoe goed je in iets bent, maar we geven wel beloningen (Goods) voor de energie die de speler heeft gestopt in het ontdekken en het reflecteren op de challenge. Daarnaast hebben we geleerd dat onze doelgroep wilt monitoren wat haar progressie is om te begrijpen hoe ze in de tussentijd is gegroeid en wat ze heeft geleerd over haarzelf. 

Ontwerpprincipe(s)
Sponsor Users - met de doelgroep getest en hun inzichten en behoeften mee laten wegen in het ontwerpproces.
Ontwerpactiviteit 9 - Mobile interactions & interfaces + core concept verbeteren
Where in the Loop?
Observe

Doel
Op basis van alle feedback tot een verbeterd concept en oplossing te komen met een hoger detailniveau.
Aanpak
De aanpak was om de flow te verbeteren op basis van ontbrekende interacties die wel onderdeel uitmaken van het concept en daarnaast de applicatie meer als een game laten aanvoelen door MDA analyse uit te voeren. 

Uitvoering
Wederom is mijn rol die van de voorzitter geweest, waarbij ik per interaction de volgorde gezamenlijk met het team het bepaald, aangepast en verbeterd. We zijn uitgekomen op een flow voor de nieuwe gebruiker en bestaande gebruiker, die achteraf niet zo relevant bleek te zijn. Daarnaast hebben we in teamverband gebrainstormd over de mechanics die de game zou moeten hebben, waar het op moest aansluiten: conquer, discover, perform en train. Dynamics zijn, zoveel mogelijk challenges doen, voltooien ervan, hulp vragen, samenwerking zoeken en specifiek doel versus exploreren. De aesthetics zijn dan de challenge, expression en discovery. We hebben bepaald dat je per challenge voltooiing, reviewing of uploading van bewijsmateriaal punten verdiend die aangeven hoe ver je bent met exploreren in een bepaalde categorie en daarnaast coins krijgt waarmee je je avatar kan komen. Daarnaast kan je door meerdere challenges te doen een puntenstreak verdienen die je aantal coins verdubbelen binnen een bepaalde tijd. Ook kan je speciale items winnen door een random challenge te doen wat de mate van exploratie weer versterkt. 

Resultaat
Op dit punt van het leerproces hebben we een stevige MDA analyse op onze game gedaan en bepaald welke mechanics we vooral willen inzetten om de ervaring te geven van de aesthetics en hebben we versterkte flow. Tenslotte heb ik het idee geopperd om de progressie van de speler middels een spinnenweb te visualiseren, zie afbeelding hier links. Dit idee viel erg goed binnen de groep, omdat dit een herkenbaar model is die aangeeft waar je staat ten opzichte van je verrichtte acties.
Ontwerpactiviteit 10 - Presentatie concept aan opdrachtgever & groepsreflectie
Where in the Loop?
Reflect

Doel
Korte terugkoppeling aan de opdrachtgever geven en reflecteren op de eerste helft van het ontwerpproces.
Aanpak
De presentatie van het werk geven aan de opdrachtgever en daarna feedback vragen op het idee.

Uitvoering
Omdat er een paar teamleden graag nog hun presentatievaardigheden wilden verbeteren hebben zij een presentatie geven aan de opdrachtgever. Hierna hebben we eigenlijk geen extra feedback ontvangen. De reactie was eigenlijk bevestigend naar ons als team, dat de oplossing die we bedacht hebben in haar zienswijze goed was. 

Na deze terugkoppeling had ik persoonlijk de behoefte om te delen met het team dat ik me afvroeg waarom erg weinig initiatief kwam uit bepaalde teamleden. Waarop ik als reactie kreeg dat dat niet bewust is, maar dat men aangaf beter te zijn als ze horen wat er gedaan moet worden. Waarop een ander teamlid, die dezelfde ervaring heeft als ik, deelde dat als het te lang duurt hij zelf de leiding neemt zodat het doel alsnog bereikt wordt. Hierop gaf ik hem gelijk en deelde met de groep dat ik dat ook zo ervaar en dat prettig vind. Op dit punt was mijn persoonlijke frustratie uit de lucht en heb ik geleerd waarom er weinig initiatief werd getoond en heeft me doen inzien dat ik het minder leuk vindt als dat zo is, maar altijd nog beter dan erbij neerleggen en je eigen doel ook niet halen.

Resultaat
De opdrachtgever is op de hoogte van onze richting in het ontwerpproces en persoonlijke frustraties zijn uitgesproken in de groep, waardoor we elkaar beter leerde kennen en konden berusten in de situatie.
Als afsluiter hebben we gezamenlijk 5 minuten gepakt in een brainstormsessie waarbij we een mindmap hebben gemaakt voor namen van de game. Uiteindelijk is het 'Time to Skill' geworden, omdat dit actiegericht is en gaat over vaardigheden.
Ontwerpactiviteit 11 - Mid-fidelity prototype
Where in the Loop?
Make

Doel
Het doel van deze activiteit is om vanuit de analyse uit ontwerpactiviteit 9 te komen tot een verbeterde prototype op mid-fidelity niveau, waarbij de applicaties alle kerninteracties bezit en de interface is uitgewerkt. 
Aanpak
Samen met een ander teamlid heb ik de in Adobe XD de wireframes van de mid-fidelity verder uitgewerkt (prototype) en vormgegeven.

Uitvoering
Ik heb gebruik gemaakt van UI kits om te komen tot een consistent vormgeving voor de applicatie. Gebruikmakend van bestaande vector bestanden hebben we een stijl gekozen die aansluit op de doelgroep. De ondersteuning tijdens deze activiteit is de interaction-flow uit ontwerpactiviteit 9 geweest, waardoor we ons niet meer zo zeer bezig hielden met welke informatie waar moest staan, maar eerder met de vormgeving zelf aan de slag konden gaan. 

Resultaat
Een mid-fidelity prototype met consistente vormgeving. Het spinnenweb-idee is gedigitaliseerd en zou meer affordance moeten geven over waar de speler staat in zijn of haar ontdekking ten opzichte van alle challenge categorieën. 
Ontwerpactiviteit 12 - Test mid-fidelity prototype & reflecteren op feedback
Where in the Loop?
Observe & reflect

Doel
Het doel van deze activiteit is om de opgedane feedback op het mid-fidelity prototype met het team te delen en ontwerpkeuzes maken wat zou moeten leiden tot een oplossing die past bij de behoeften van de doelgroep.

Aanpak
Het mid-fidelity prototype is getest bij iedere deelnemer en per teamlid een of meerdere keren. Deze feedback is verzameld op het miroboard.

Uitvoering
De test met de deelnemer ging voor mij weer heel erg goed. Wat ik merk is naarmate je vaker met de deelnemer zit ze eigenlijk steeds meer betrokken raken bij de oplossing zelf. Ze zijn dan weer benieuwd wat je voor ze hebt bedacht en denken zelf actief mee hoe je het leuker kan maken. Op dit punt hebben we voornamelijk geleerd dat de oplossing nog verder mag aansporen en motiveren zodat de speler echt graag het spel wilt spelen. We hebben besloten om de speler in onze bewoordingen meer aan te moedigen (conversational design) en hem af en toe een spark te geven door een tijdelijke challenge waarbij meer punten verdiend kan worden. 

Resultaat
Om de speler te motiverend en gemotiveerd te houden hebben we een aantal ontwerpkeuzes gemaakt die we in de volgende iteratie gaan verwerken in ons prototype.
Ontwerpactiviteit 13 - High-fidelity prototype
Where in the Loop?
Make

Doel
Het doel van deze activiteit was om het prototype naar een nog hoger niveau te tillen, meer nog meer detaillniveau, consistentere vormgeving en de addionele rules en actions, die we in het vorige ontwerpactiviteit hebben toegevoegd aan ons idee te verwerken in de game. Daarnaast andere kerninteracties zoals 'portfolio' en 'uploaden challenge' toevoegen aan het prototype met werkbare interacties.
Aanpak
Op dit punt wilden we de taken verdelen binnen het team. De ene helft had voor het mid-fidelity geprototyped, nu wilden we dat juist omdraaien om de simpele reden dat iedereen dan een keer heeft vorm gegeven. Een ander teamlid en ik hebben ons gericht op het testen van dit prototype hierna en het voorbereiden van de eindpresentatie.

Uitvoering
Helft van het team heeft in Adobe XD het prototype meer vorm gegeven en kerninteracties zijn bedacht van 'portfolio', 'uploaden challenge', 'shop' en 'overzicht'.

Resultaat
Een consistenter vormgegeven high-fidelity prototype met uitgewerkte interacties die de volledige ervaring van de game zou moeten dekken.

Ontwerpactiviteit 14 - Test high-fidelity prototype & reflecteren op feedback
Where in the Loop?
Observe & reflect

Doel
Het doel van deze activiteit is om de laatste versie van het (high-fidelity) prototype te testen, waarbij de nadruk ligt op hoe de applicatie qua gebruikt wordt ervaren maar ook of het fun is om te spelen.
Aanpak
De test uitvoeren voor met iemand buiten de doelgroep om te achterhalen tegen welke gebruikersproblemen de deelnemer aanloopt. Daarnaast een test uitvoeren met iemand van de doelgroep om te achterhalen welke mate van fun de game geeft en wat nog beter zou kunnen.

Uitvoering
Het belangrijkste inzicht uit de eerste test is dat kerninteractie van reflectie niet intuïtief genoeg is. Hierop hebben we gereflecteerd en bedacht dat het weergeven van uitleg hoe je kan reflecteren als speler, direct bij de actie zelf gezet moet worden zodat de speler niet extra een pad wordt ingestuurd waarna hij later weer terug moet. Uit de tweede test hebben we geleerd dat wat de game leuk maakt is dat je per dag een challenge kan doen wat je voldoende uitdaagt om totaal iets nieuws uit te proberen wat je anders nooit zou doen. Tenslotte hebben we gehoord dat de game nog een soort van WOW gevoel mist, hier willen we graag op door gaan in de tweede iteratie om de speler het gevoel van 'pride' te geven en dus met een trots gevoel terug kan kijken op wat hij of zij heeft geleerd of zichzelf.

Resultaat
De prototype bevat bijna alle kerninteracties en zijn bijna allemaal goed te gebruiken, daarnaast weten we nu waar we nog meer impact kunnen maken om het gamegevoel naar voren te laten komen.
Ontwerpactiviteit 15 - Tweede iteratie high-fidelity prototype
Where in the Loop?
Make

Doel
Het doel van deze activiteit is om de laatste feedback te verwerken in het (high-fidelity) prototype zodat de belangrijkste kerninteracties duidelijk zijn en het game-gevoel nog duidelijker naar voren komt.
Aanpak
Gezamenlijk besluit genomen hoe we het wow-gevoel zouden vormgeven en hoe we uitleg zouden laten zien bij de review acties. Hierna uitwerken in Adobe XD.

Resultaat
De Skill Cirkel heeft een 'full completion' state, dit betekend dat de speler alle categorieën volledig heeft ontdekt en door kan naar een hoger leven waarin de uitdaging moeilijker, breder of smaller worden. Zo creëren we een eindeloze cirkel van exploratie met gevarieerde challenges. De cirkel wordt steeds gekleurder naarmate er meer ontdekt is, wat een gevoel kan geven van voldoening. Bij een level up krijgt de speler extra rewards. Daarnaast bieden we de speler inzicht in zijn of haar challenges en hoe deze ervaren zijn in een weekoverzicht. Hierdoor kan de speler zijn of haar progressie inzien. 
Tot slot heb ik met een ander teamlid met behulp van de Xplain to be prototyping methode (Plattner, z.d.) de 'Video promo' voorbereid en uitgevoerd, waarbij het doel is om ons concept en oplossing overdraagbaar te maken aan de doelgroep. Hieronder ziet u het resultaat. Aan de linkerkant de video wat inzicht geeft in hoe de oplossing in de context gebruikt zou worden en aan de rechterkant daarvan het script wat we hebben geschreven om het juiste effect te behalen.
Conclusie
Hoofdvraag: hoe kan een serious applied game bijdragen aan de ontwikkeling van een positief zelfbeeld en de bewustwording van de ontwikkeling van een negatief zelfbeeld bij jongeren tussen de 14 en 22 jaar?
Antwoord: Ons ontwerpteam heeft op basis van literatuur onderzoek en uit interview gesprekken met de doelgroep geleerd dat de doelgroep met een slecht beeld naar zichzelf kijkt naarmate ze confronteert wordt met het leven van iemand anders wat nog beter en mooier lijkt (het gras is altijd groener bij de buren), hierdoor krijgt de doelgroep een valse beeld dat zij zelf minder zijn of minder vaardigheden bezitten. In realiteit is dit natuurlijk niet zo, ieder mens is goed in iets. Daarnaast hebben we geleerd dat de doelgroep het moeilijk vindt om te reflecteren op hun vaardigheden en heeft moeite hier woorden aan te geven. 
Op basis van deze inzichten zijn we van mening dat we de doelgroep het vermogen willen geven om de grenzen van hun kunnen op te zoeken door te ontdekken wat ze leuk vinden, minder leuk vinden, waar ze goed in zijn en minder goed in zijn, waardoor ze met een eerlijk beeld naar zichzelf gaan kijken en eenmaal dan kan ze positief over zichzelf denken wat leidt tot een positief zelfbeeld. 
Dit beeld berust dan op ervaring verkregen in de reëel wereld en bij iedere confrontatie met een afwijkend beeld (het leven van een ander wat veel mooier is, een filmpje van iemand die ergens heel goed in is) zal men eerder geneigd zijn om de eigen vaardigheden en voorkeuren te koesteren in plaats van te wensen wat de ander kan of heeft. 
De game Time 2 Skill is de belichaming hiervan, het daagt spelers uit om te ontdekken in de reëel wereld en worden beloond met inzicht in zichzelf en leuke in-game items om hun eigen avatar te upgraden waardoor de bezigheid leuk is om te doen en ze de mogelijkheid hebben om zichzelf uit te drukken. 
Lessons Learned
- Je persoonlijke frustraties op het juiste moment aan de juiste persoon uiten en aangeven wat je wenst te zien is absoluut noodzakelijk in een ontwerpproces, omdat de frustratie en de energie die het kost wordt omgezet in positieve energie die benut kan worden voor de volgende activiteiten in het ontwerpproces en daarnaast ben ik weer gemotiveerd geraakt om verder aan de slag te gaan.
- Het schetsen en later digitaliseren van de interaction-flow heeft gedurende het uitwerken van het prototype in een prototyping tool geholpen om te focussen op de interface elementen en niet zo zeer op welke informatie waar en wanneer belangrijk is.
- Direct contact en met de doelgroep en betrokkenheid na een waardevolle ontwerpactiviteit heeft geholpen in het sturen van het ontwerp en de oplossing, waardoor vrij snel achterhaald kon worden of het kernconcept aansluit op het probleem en of het spel leuk genoeg was om te spelen.
- Het maakt niet zo heel veel uit waar je in het proces begint, of je nu direct gaat maken of gaat onderzoeken is mede bepaald door de kennis en vaardigheden in het team en de mate van ontwerpflow. Het Enterprise Design Thinking framework met de loops, principes en keys geven hier naar mijn inzicht voldoende ruimte om dit per team en stap in het proces te bepalen en geven houvast. 

You may also like

Back to Top